{"id":13502,"date":"2014-06-08T21:23:28","date_gmt":"2014-06-08T19:23:28","guid":{"rendered":"http:\/\/test.graswurzel.net\/gwr\/?p=13502"},"modified":"2021-01-03T13:05:12","modified_gmt":"2021-01-03T11:05:12","slug":"politische-videospiele-und-virtuelle-gewalt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.graswurzel.net\/gwr\/2014\/06\/politische-videospiele-und-virtuelle-gewalt\/","title":{"rendered":"Politische Videospiele und virtuelle Gewalt"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Laut einer Erhebung der \u201eGesellschaft f\u00fcr Konsumforschung\u201c betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland allein im ersten Halbjahr 2013 rund 752 Millionen Euro. F\u00fcr das Gesamtjahr rechnet die Branche mit einem Umsatzwachstum um 3,5 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">31,5 Millionen Bundesb\u00fcrgerInnen spielen heute virtuelle Spiele. Videospiele, die gewalthaltige Konflikte thematisieren erfreuen sich dabei besonderer Beliebtheit. Die \u201eFriedensbewegung\u201c tut sich im Umgang mit dem noch jungen Medium schwer. Oft herrscht aufgrund h\u00e4ufiger negativer Berichterstattung \u00fcber \u201eKillerspiele\/Ballerspiele\u201c eine \u2013 auch allgemein in Deutschland weit verbreitet \u2013 sehr ablehnende Grundhaltung gegen\u00fcber Videospielen, die Gewalt darstellen. Dabei beschr\u00e4nkt sich die Kritik nur auf die \u00e4u\u00dfere Darstellung der Spiele und \u00fcbersieht ihren politischen Gehalt. Die mediale Darstellung von Gewalt kann auch positiv sein.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Im Herbst 2013 erschien das US-Videospiel \u201eGrand Theft Auto V\u201c und sorgte f\u00fcr einen Skandal: in einer Mission muss der Spieler einen an einen Stuhl gefesselten Informanten foltern. Der Spieler kann w\u00e4hlen ob er den Gefesselten mit Stromschl\u00e4gen maltr\u00e4tiert, ihm mit einer Rohrzange die Knochen zertr\u00fcmmert, seine Z\u00e4hne mit einer Zange herauszieht oder ihn beim Waterboarding das Gef\u00fchl gibt zu ertrinken. Wer sich nur die Folter-Szenen anguckt, k\u00f6nnte das Spiel wegen seiner exzessiven Gewalt-Darstellung verdammen. Einige Menschenrechtsgruppen protestierten tats\u00e4chlich und bewiesen damit, dass sie sich mit der Spiel-Mission nicht genug auseinandergesetzt haben. Denn die grausame Folter-Szene ist eigentlich eine Szene gegen Folter: der Spieler qu\u00e4lt den Gefesselten im Auftrag des \u201eFederal Investigation Bureau\u201c (FIB), welches klar an den US-Geheimdienst FBI angelehnt ist. Der Geheimdienst hat den Gefangenen von der \u201eInternational Affairs Agency\u201c (IAA) \u2013 dem CIA-Pendant im Spiel \u2013 entf\u00fchrt, um einen Fall zu l\u00f6sen und sich damit weitere Regierungsgelder zu sichern. Der Gefolterte \u2013 eigentlich nur ein Fernseh-Techniker \u2013 soll einmal f\u00fcr einen mutma\u00dflichen Terroristen eine TV-Anlage installiert haben, dessen Gesicht kennen und ihn f\u00fcr den Geheimdienst identifizieren. Nicht nur, dass dem Spieler schnell klar wird, dass ein vollkommen Unschuldiger gefoltert wird, er wird auch nur gefoltert weil FIB und IAA um Gelder konkurrieren und ihnen jedes Mittel recht ist um sich gut darzustellen. Am Ende soll der Spieler den Gefolterten schlie\u00dflich sogar t\u00f6ten \u2013 was die Figur des Spielers aber nicht macht. Man bringt das Folter-Opfer stattdessen zum Flughafen und sagt ihm er solle verschwinden. Was aber noch viel wichtiger ist: auf dem Weg zum Flughafen erkl\u00e4rt die Figur des Spielers, das Folter unmenschlich und sinnlos ist. Die Gefolterten w\u00fcrden alles \u2013 auch Ausgedachtes \u2013 sagen, um der Folter zu entgehen: \u201eFolter taugt nicht zur Informationsbeschaffung!\u201c<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Den Gefolterten fordert die Figur des Spielers auf, die Tortur \u00f6ffentlich zu machen: \u201e[E]s gibt Leute in der Regierung und den Medien, die glauben, dass Folter ein Mittel zum Zweck ist. Sie glauben, dass man damit was erreicht. Wir m\u00fcssen ihnen zeigen, dass das Schwachsinn ist. Mit Folter macht man sich keine normalen Freunde und man bekommt auch keine Informationen.\u201c So konfrontiert die Folter-Mission in \u201eGrand Theft Auto V\u201c die Spieler mit der aktuellen US-Regierungspraxis. Das ab 18-Jahren freigegebene Spiel f\u00fchrt vor Augen wie grausam und sinnlos Folter ist. Trotz der virtuellen Darstellung grausamer Gewalt handelt es sich also um Anti-Folter-Szenen mit aufkl\u00e4rerischer Wirkung.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dies soll aber nicht dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen, dass gerade im Genre der sehr beliebten Milit\u00e4r-Shooter, welche oft realit\u00e4tsnahe Szenarien schildern, eine Kriegs- und Gewalt-Verherrlichung stattfindet. Die allermeisten Spiele dieses Genres verbreiten Neokonservative Aussagen und werben f\u00fcr Krieg sowie Waffentechnik. Doch auch hier gilt es die Spiele nicht von vornherein abzulehnen: es gibt auch immer wieder Spiele wie \u201eCall of Duty \u2013 Black Ops 2\u201c, die zwar in Teilen kriegsverherrlichend und chauvinistisch sind, in denen moderne Waffentechniken \u2013 etwa autonome Drohnen \u2013 aber negativ dargestellt werden. Und es gibt sogar Shooter, in denen der Spieler zwar als Soldat unz\u00e4hlige virtuelle Gegner erschie\u00dfen muss, dies sowie der gesamte Milit\u00e4r-Einsatz im Nachhinein aber als gro\u00dfer Fehler geschildert und ein klares Statement gegen Milit\u00e4r-Interventionen pr\u00e4sentiert wird \u2013 etwa \u201eSpec Ops \u2013 The Line\u201c.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die \u201eFriedensbewegung\u201c muss ihre Vorbehalte gegen virtuelle Gewalt-Darstellungen \u00fcberwinden. Es gilt, sich die einzelnen Spiele im Detail anzugucken und differenziert zu urteilen. Die unsachliche \u201eKillerspiel\/Ballerspiel\u201c-Diskussion um Videospiel-Gewalt hat mittlerweile dazu gef\u00fchrt, dass viele Spielerinnen und Spieler auf Kritik sehr sensibel reagieren. Und wissenschaftlich konnte trotz unz\u00e4hliger Studien bisher nie bewiesen werden, dass die virtuelle Darstellung von Gewalt auch vermehrt reale Gewalt zur Folge hat (oder ob virtuelle Gewalt sogar einen katalysierenden Effekt hat). In jedem Fall muss die Kritik an Videospielen \u00fcber ihre reine Darstellungsform hinausgehen. Die Inhalte und politischen Aussagen der Spiele m\u00fcssen im Zentrum stehen. Daf\u00fcr bedarf es sicherlich auch noch weiterer Forschungen: im deutschsprachigen Raum gab es bisher kaum inhaltliche Auseinandersetzungen mit dem Medium \u201eVideospiel\u201c. Dabei geh\u00f6rt diesem Medium die Zukunft.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Laut einer Erhebung der \u201eGesellschaft f\u00fcr Konsumforschung\u201c betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland allein im ersten Halbjahr 2013 rund 752 Millionen Euro. 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