{"id":13506,"date":"2014-06-08T21:25:48","date_gmt":"2014-06-08T19:25:48","guid":{"rendered":"http:\/\/test.graswurzel.net\/gwr\/?p=13506"},"modified":"2022-07-26T13:31:00","modified_gmt":"2022-07-26T11:31:00","slug":"games-people-play","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.graswurzel.net\/gwr\/2014\/06\/games-people-play\/","title":{"rendered":"Games people play"},"content":{"rendered":"<p>Nat\u00fcrlich sind soziale Situationen verhaltensbestimmend, nicht Medien. Wenn nach jugendlichen Gewalttaten, etwa Amokl\u00e4ufen besorgte P\u00e4dagogInnen behaupten, Tat-Ursachen im Medienkonsum gefunden zu haben, sollen h\u00e4ufig nur Familie, Schule, Vereine, Betriebe entlastet werden. Aber wir alle wissen auch, dass es Bilder gibt, die uns nicht mehr in Ruhe lassen (Bilder des Schreckens haben viele PazifistInnen, WissenschaftlerInnen und K\u00fcnstlerInnen bewegt, gegen Gewalt zu k\u00e4mpfen), Bilder, Redeweisen und Handlungs-Skripte, die sich einpr\u00e4gen, die auch Verhaltensmodelle liefern, auf die unter Umst\u00e4nden zur\u00fcckgegriffen werden kann.<\/p>\n<p>Dies wird vor allem gesichert durch realistische Ablaufschemata, in denen BetrachterInnen und SpielerInnen sofort Bewegungsabl\u00e4ufe und Handlungen, die auf Handlungen reagieren, wiedererkennen. Die Botschaften solcher Videos k\u00f6nnen nur konkret diskutiert und begriffen werden ((2)).<\/p>\n<p>Auff\u00e4llig ist aber, dass viele in einer Kriegs-Umwelt spielen und Gewalt Teil der L\u00f6sung, so gut wie nie Teil des Problems ist.<\/p>\n<p>Spiele sind &#8211; ganz im Gegensatz zu einer weit verbreiteten Sicht &#8211; nie &#8222;nur&#8220; ein Spiel. Oft ist heiliger Ernst im Spiel. ((3))<\/p>\n<p>Medien sind &#8211; besonders wenn sie von Gruppen Gleichaltriger konsumiert und besprochen werden &#8211; eine wichtige Sozialisationsinstanz, die famili\u00e4re, schulische oder berufliche Bindungen in den Hintergrund dr\u00e4ngen k\u00f6nnen und f\u00fcr die Selbstfindung und Orientierung vieler Menschen eine wachsende Rolle spielen, je nach sozialen Klassen und Milieus unterschiedliche Medien mit verschiedenen Intensit\u00e4ten der Nutzung. Aber als Formen, sich abzugrenzen &#8211; gegen die Elterngeneration oder andere Subkulturen &#8211; erf\u00fcllen solche Medien starke Bed\u00fcrfnisse.<\/p>\n<p>Dabei ist die Mediennutzung nie nur Konsum ((4)), sondern immer interaktiv, produktiv, ganz besonders aber wenn es sich um Spiele handelt, die von vorneherein auf Interaktion mit MitspielerInnen und Technik angelegt sind. Aber auch diese Interaktion ist nicht beliebig, offen, sondern sie folgt vorgegebenen Skripts, die aktiv angeeignet werden m\u00fcssen. Genau dadurch entsprechen sie dem gesellschaftlichen Rollenspiel und bilden so eine realistische Trainingsbasis.<\/p>\n<p>Ich finde empirisch plausibel, was Tilo Hartmann zusammenfassend als <b>kurzfristige<\/b> Wirkungen von Computerspielen mitteilt:<\/p>\n<p>&#8222;Sie (diese Praxis von Computerspielen J.B.) erh\u00f6ht die Abrufbarkeit aggressiver Gedanken, \u00dcberzeugungen und Vorstellungen (Priming), sie sch\u00fcrt aggressive Emotionen wie Wut und \u00c4rger und sie erh\u00f6ht die Erregung (Arousal), welche wiederum als Risikofaktor von Aggression bekannt ist, zum Beispiel von impulsiver Gewalt.<\/p>\n<p>(&#8230;). Den Studien zufolge neigen Personen nach der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele zum Beispiel verst\u00e4rkt dazu, mehrdeutige Situation (etwa ein versehentliches Anrempeln im Bus) als absichtliches und feindseliges Verhalten zu interpretieren (&#8222;Feindseliger Attributionsstil&#8220;). Sie sind zudem (ohne sich dessen bewusst zu sein) eher der \u00dcberzeugung, dass andere Personen Probleme und Konflikte mit Gewalt l\u00f6sen werden (&#8222;Feindselige Erwartungen&#8220;). Die Neigung, im Labor bei anderen Menschen Schmerz auszul\u00f6sen (z. B. durch einen sehr lauten Ton), ist nach der Nutzung eines gewalthaltigen Computerspiels ebenfalls deutlich erh\u00f6ht. Gleichzeitig nimmt kurzfristig das empathische Einf\u00fchlungsverm\u00f6gen ab, sowie die daran gekn\u00fcpfte Bereitschaft, anderen Menschen, die in Bedr\u00e4ngnis sind, zu helfen. Zwar sind Wissenschaftler nie zu hundert Prozent einer Meinung, im Falle von gewalthaltigen Computerspielen ist aber eine gro\u00dfe Mehrheit \u00fcberzeugt, dass diese die Aggression kurzfristig erh\u00f6hen (&#8230;).&#8220;<\/p>\n<p>Zu den <b>langfristigen <\/b>Wirkungen, die sehr von pers\u00f6nlich-biographischen wie gesellschaftlichen Bedingungen abh\u00e4ngig sind, fasst er Forschungsergebnisse so zusammen:<\/p>\n<p>&#8222;Demnach erh\u00f6ht die wiederholte Nutzung gewalthaltiger Computerspiele l\u00e4ngerfristig die Tendenz von Personen, die Welt als feindselig zu betrachten, indem aggressive \u00dcberzeugungen erlernt werden (z.B. &#8222;Viele Menschen sind hinterh\u00e4ltig&#8220;), erh\u00f6ht sie das Wissen \u00fcber Abl\u00e4ufe von Gewalthandlungen (so genannte Skripts), das in entsprechenden Situationen zudem leichter abrufbar und verf\u00fcgbar ist und somit verst\u00e4rkt zur Anwendung kommt, f\u00fchrt sie zu einer positiveren Einstellung gegen\u00fcber Gewaltanwendung (Gewalt wird als effektiv betrachtet), vermindert sie die nat\u00fcrliche Empfindlichkeit gegen\u00fcber beobachteter und selbst ausgetragener Gewalt (&#8230;)&#8220;. ((5))<\/p>\n<p>Die Spiele k\u00f6nnten gar nicht &#8222;funktionieren&#8220;, wenn sie nicht auch widerspr\u00fcchliche Inhalte und Emotionen aufnehmen k\u00f6nnten. Deshalb kann es auch keine einfache Kritik solcher Spiele geben, die f\u00fcr alle Spiele oder alle KonsumentInnen\/ProduzentInnen gilt. Die Spiele wirken perspektivisch am besten, wenn die Charaktere nicht zu simpel-mechanisch angelegt sind, wenn tats\u00e4chliche Konflikt-Situationen dargestellt werden, Chancen f\u00fcr Entscheidungen und Selbst-Erkenntnis bestehen.<\/p>\n<p>Besonders f\u00fcr m\u00e4nnliche Jugendliche ist wichtig, dass solche Games, ihre rebellischen, w\u00fctenden Regungen aufnehmen, die verfilmte Staatsr\u00e4son sich an ihrem Gegenpol bereichert. Dazu geh\u00f6rt etwa auch Kritik an ineffizienten Strukturen, engstirnigen Vorgesetzten oder gegeneinander Arbeitenden.<\/p>\n<p>Gewalt in diesen Spielen dient nicht nur der Erzeugung von Spannung, emotionaler Aufmerksamkeit, sie kann auch reale \u00c4ngste und Bedrohungssituationen thematisieren.<\/p>\n<p>Es ist schon an den Perspektiven und Bildausschnitten oft erkennbar: Von au\u00dfen, durch ein Zielfernrohr, wird eine Szene beobachtet &#8211; und dann mit t\u00f6dlicher Gewalt zugeschlagen. Vor allem: Gewalt heilt die Wunden, die sie selbst geschlagen hat. Gewalt, die straffreie virtuelle auch, kann der Ohnmacht, der kalten, profanen, durchrationalisierten Ordnung eine Ekstase und Transzendenz des Erlebens entgegenstellen, die helfen, sich stark zu f\u00fchlen. In einer Gruppe ist die Mischung von verschiedenen Motiven der Identit\u00e4tssuche besonders wirksam: &#8222;Sich zeigen&#8220;, anerkannt werden, Geschicklichkeit oder H\u00e4rte demonstrieren, die Einsamkeit \u00fcberwinden &#8230;<\/p>\n<p>Die erlebte Ohnmacht muss durch eine phantasierte Macht kompensiert werden, dazu eignen sich Spiele, in denen Gefangene gefoltert und ahnungslose Opfer &#8222;ausgeschaltet&#8220; werden, ganz wie im richtigen Leben. Aber das geschieht &#8211; im richtigen Leben &#8211; in gesellschaftlichen Situationen, die als &#8222;Ausnahmezustand&#8220; gerahmt sind. An der japanischen Gesellschaft kann studiert werden, wie \u00fcber lange Phasen der gesellschaftlichen Entwicklung rigide soziale Kontrolle, stark normierte H\u00f6flichkeit, Zur\u00fcckhaltung, eine Schamkultur ((6)), in der die Wahrung des Gesichts einen hohen Wert hat, niedrige Kriminalit\u00e4tsraten typisch sind, einhergehen mit einer Bildkultur exzessiver Gewalt in Filmen, Comics, Pornographie. Die japanische Gesellschaft kann sich aber auch im Krieg als extrem grausam, imperialistisch, versklavend zeigen, wie im Zweiten Weltkrieg. Gerade wird diese Tradition, von der sich die dominanten Klassen Japans nie gr\u00fcndlich distanziert haben &#8211; die Tausenden in die Prostitution versklavten koreanischen &#8222;Trostfrauen&#8220; werden nicht bedauert &#8211; wieder aufgerufen mit Abes Besuch des Yasukuni-Schreins und martialischen Reden.<\/p>\n<p>Die Gewalt ist also \u00fcber weite Phasen latent, konserviert, kann aber staatlich abgerufen werden, wenn &#8222;Ausnahmezustand&#8220; deklariert ist oder in verheerten R\u00e4umen au\u00dferhalb des eigenen Staatsgebiets und dies als Staatsr\u00e4son gerechtfertigt wird. Auch die NS-Moral, die Himmlersche &#8222;Anst\u00e4ndigkeit&#8220; befasst sich mit dem Problem, wie exzessive Gewalt daran gehindert wird, auf die eigene Gesellschaft und das eigene Selbstbild zur\u00fcckschlagen.<\/p>\n<p>Deshalb ist die direkte R\u00fcckwirkung auch von gewalthaltigen Spielen auf das Verhalten nur in Ausnahmesituationen wahrscheinlich, z.B., wenn also famili\u00e4re und schulische Konflikte schon weit eskaliert sind. Vor allem: Wenn es eine staatliche Legitimation gibt!<\/p>\n<p>Es ist &#8211; jenseits der bei Hartmann diskutierten psychologischen Wirkungen &#8211; mehr die Verbreitung einer allgemeinen gesellschaftlichen Legitimation von Gewalt als eine direkte Wirkung auf die SpielerInnen. Gerade unter den &#8222;Gamern&#8220; sind viele, die im Alltag eher zur\u00fcckhaltend sind, sch\u00fcchtern, sympathisch, nicht die Draufg\u00e4nger mit den abgenutzten Ellenbogen. Und auch die Berufe, die sie dann w\u00e4hlen sind nicht etwa im Gewalt- und Repressionsgewerbe angesiedelt. Wenn aber die erlittene Gewalt so verarbeitet wird, dass wieder nur Gewalt der gedankliche und emotionale Ausweg ist, so ist auch das langfristig bedenklich.<\/p>\n<h3>II. Die milit\u00e4rischen und kommerziellen Urspr\u00fcnge der weltweiten virtuellen Spiele<\/h3>\n<p>&#8222;Aber noch niemandem ist es gelungen, ein Epos des Friedens anzustimmen. Was ist denn am Frieden, dass er nicht auf die Dauer begeistert und dass sich von ihm kaum erz\u00e4hlen l\u00e4sst?&#8220; ((7))<\/p>\n<p>Es w\u00e4ren auch Spiele vorstellbar, die Szenen aus der B\u00fcrgerrechtsbewegung der USA oder den indischen gewaltlosen K\u00e4mpfen thematisieren, gewaltlose Massenproteste in Konfrontation mit Polizei, Armee, Schl\u00e4gern. Die spannende Frage: Fl\u00fcchten oder Standhalten &#8230; Sogar Alltagskonflikte: Ich werde Zeuge eines Unrechts, muss ich eingreifen, wie gef\u00e4hrlich kann das f\u00fcr mich werden, welche verschiedenen Formen des Einschreitens stehen mir zur Verf\u00fcgung. Auch dies lie\u00dfe sich so inszenieren, dass das spannend ist, reale Probleme und Dilemmata besprochen werden k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Und solche Spiele zu entwerfen w\u00e4re m.E. auch eine kreative Aufgabe und wichtig f\u00fcr eine Kultur der Gewaltlosigkeit.<\/p>\n<p>Denn eine Produktion kann nicht durch blo\u00dfe Kritik, sondern letztlich nur durch eine andere Produktion abgel\u00f6st werden. Grausame Bilder und einpr\u00e4gsame Handlungsabl\u00e4ufe k\u00f6nnen nur durch andere Bilder und alternative Skripte der Verweigerung \u00fcberschrieben werden (die religi\u00f6s sozialisierten LeserInnen erinnern sich bitte, welche Unterschiede es macht, ob \u00fcber die Folterbilder des Hl. Sebastian oder den gegrillten M\u00e4rtyrer Laurentius meditiert wird oder etwa \u00fcber Franziskus&#8230;).<\/p>\n<p>Statt dessen eine letztlich ungeheuer \u00f6de Szenerie, in der immer schon feststeht, dass Gewalt die L\u00f6sung ist, dass die Auswahl nur zwischen verschiedenen Gewaltoptionen und -Legitimationen besteht, aber keine grunds\u00e4tzlichen Alternativen m\u00f6glich sind. Diese thematische und reich bebilderte Engf\u00fchrung wird man mit den Urspr\u00fcngen der Spiele im milit\u00e4rischen Training und den Interessen und ideologischen Obsessionen der Hersteller dieser Spiele in Verbindung bringen m\u00fcssen. Dazu geh\u00f6rt, dass die virtuellen Waffensysteme h\u00e4ufig eine verteufelte \u00c4hnlichkeit mit ganz realen Waffen haben ((8)). Software-Unternehmen entwerfen Spiele f\u00fcr einen Massenmarkt und Trainingssoftware f\u00fcr die Armee. Und die Bilder vom Feind sind ebenfalls &#8222;realistisch&#8220;, denn es sind die altbekannten Feinde.<\/p>\n<p>Die \u00c4sthetisierung einer aggressiven Politik, die hier stattfindet, kann auf ein gro\u00dfes Bildrepertoire aus Hollywoodfilmen und Comics zur\u00fcckgreifen, hat aber noch eine Tiefenschicht in unserer Kultur, wo \u00fcberw\u00e4ltigende Gewalt immer schon sakralisiert wird oder in der b\u00fcrgerlichen \u00c4sthetik &#8222;das Erhabene&#8220; darstellt. ((9))<\/p>\n<h3>Virtuelle Gewalt als sakrale Gewalt<\/h3>\n<p>Wenn man verschiedene Szenen in gewalthaltigen Spielen betrachtet, fallen quasi-religi\u00f6se Motive auf.<\/p>\n<p>Wenn fr\u00fcher das &#8222;Auge Gottes&#8220;, das alles sieht, beobachtet, aufzeichnet und die t\u00f6tende g\u00f6ttliche Macht im Zentrum religi\u00f6ser Vorstellungen standen, so reaktiviert modernste Technik diese sakrale Gewalt: Thors Hammer kann heute durch eine Bombe oder eine Drohne zuschlagen. Allmachtsphantasien waren selten so ges\u00e4ttigt mit Realit\u00e4t, denn die technische Entwicklung hat ja archaische Tr\u00e4ume einmal mehr &#8211; gebaut. Die Selbstvergottung des Ego-Shooters ruft den Kriegsgott Mars auf. Ganz besonders f\u00e4llt als &#8222;Auge Gottes&#8220; immer der Blick durch Zielfernrohre auf.<\/p>\n<h3>III. Und wenn doch der Amokl\u00e4ufer das Symbol unserer Epoche w\u00e4re? ((10))<\/h3>\n<p>Es ist die Enge, Fassbinder zeigt das in seinem Film &#8222;Warum l\u00e4uft Herr R. Amok?&#8220;, und seitdem sind enge Verh\u00e4ltnisse nicht seltener geworden, nur anders eng. Ein vollkommen berechnender und berechenbarer Mensch, der logische Endpunkt einer Geschichte der Verdinglichung, wird zunehmend realisiert; die &#8222;st\u00e4hlernen Geh\u00e4use der H\u00f6rigkeit&#8220; m\u00f6gen bunt und klimatisiert sein, flexibel, die BewohnerInnen ebenso locker, strahlend, modern&#8230;<\/p>\n<p>Das Angestellten-Milieu, wie es etwa in popul\u00e4ren Fernsehserien a la &#8222;Stromberg&#8220; vermenschlicht und verharmlost wird, ist tats\u00e4chlich ein Depot von Hass-Gef\u00fchlen, Missgunst, Schadenfreude, nat\u00fcrlich alles sozialstaatlich und kommunikativ eingehegt.<\/p>\n<p>Zum &#8222;Mobbing&#8220; werden Fortbildungen angeboten, die Praktiken verfeinern sich immer weiter, die Alltags-Mischung aus Druck und \u00f6der Langeweile braucht den Klatsch, die kleinen Sticheleien, die \u00fcble Nachrede, der schon Blicke, Gesten, leise Andeutungen gen\u00fcgen, um andere zu diskreditieren.<\/p>\n<p>Gekonnt ist gekonnt. Und zur Entspannung: Moorhuhnjagd. Ganze Familien und Generationen von B\u00fcroarbeiterInnen geben solche sozialen Kompetenzen weiter, jede Miene ist einstudiert, geschicktes Fragen und Antworten, kleine Andeutungen, Schnippigkeiten, andere auflaufen lassen, abblocken, Allianzen bilden und sich neu orientieren &#8230; Aber das kann doch nicht alles sein. Auch und gerade aus den Wohlanst\u00e4ndigen und gut Angepassten rekrutiert sich der Hooliganismus. Wo viel Selbstmarketing getrieben wird, muss auch viel hei\u00dfe Luft abgelassen werden. Der B\u00fcro-Heckensch\u00fctze tr\u00e4umt sich in die Sniper-Alley. Er k\u00e4mpft sich durch von Haus zu Haus, von Raum zu Raum. Hinter jeder T\u00fcr kann der Tod lauern, an jeder Biegung wartet der Feind. Wenn seine Zeit gekommen ist, hat er schon trainiert.<\/p>\n<h3>Oder man f\u00fcrchtet den Zusammenbruch, Survival-Situationen und will ger\u00fcstet sein?<\/h3>\n<p>Unterschwellige \u00c4ngste, die sich nicht zu Unrecht an die Banken- und Euro-Rettungsschirme kn\u00fcpfen und voller Sorge nach Griechenland blicken. Schon vor einigen Jahren verzeichnete der Buchmarkt gro\u00dfe Nachfrage nach Survival-Ratgebern, die Tipps f\u00fcr ein Leben in der Wildnis, f\u00fcr Selbstverteidigung und \u00dcberleben unter dem Ausnahmezustand boten.<\/p>\n<p>Der Neoliberalismus und sein &#8222;mobilisierender Staat&#8220; machen die Einzelnen zu &#8222;Soldiers of Fortune&#8220;, S\u00f6ldner des eigenen Gl\u00fccks, Soldaten deshalb, weil sie nicht ohne Disziplin, Training, Fitness, angemessene Ausr\u00fcstung auskommen &#8230; das alte Arbeiter\/Soldaten-Modell wird nicht vollst\u00e4ndig abgel\u00f6st, es sind pr\u00e4gend aber nicht mehr die Massenheere relativ unqualifizierter Rekruten (der einfachen Massenarbeiter), sondern Spezial-Kommandos, Projektgruppen, Stabsstellen, Techno-Einheiten qualifizierter SpezialistInnen. Sie werden nicht mehr eingezogen und nach einiger Zeit wieder entlassen, sondern ihre Identit\u00e4t besteht nun aus &#8222;Karriere&#8220;, es gibt kein Jenseits der Mauern mehr, keine Trennung: Arbeit-Freizeit, zivil-milit\u00e4risch &#8230;<\/p>\n<p>Die Abschaffung der Allgemeinen Wehrpflicht ist der milit\u00e4rische Ausdruck dieser Tendenzen: Qualit\u00e4t statt Quantit\u00e4t, Investitionen in komplizierte und teure Technik, deren Bedienung nicht beliebigen Rekruten \u00fcberlassen werden kann, statt dessen mehr Geld f\u00fcr hochmotivierte Leute, die nicht an &#8222;die Zeit danach&#8220; denken sollen, sondern ganz in ihrer Aufgabe aufgehen &#8230;<\/p>\n<h3>IV. Die Gamifizierung der Welt<\/h3>\n<p>Schon immer kann man die Entwicklung des Kapitalismus auch so beschreiben: Wie im Krieg, so auch bei der Arbeit. Fr\u00fcher wurde das Befehls-Gehorsams-Schema ebenso \u00fcbertragen wie die Kasernierung; die Fabrikdisziplin war der Armee abgeschaut &#8211; und noch in den ersten Schulen der Nationalstaaten waren fr\u00fchere Unteroffiziere die Volksschullehrer und der Drill die Unterrichtspraxis. In Grand Theft Auto V findet diese Praxis ein sp\u00e4tes Echo: Zum &#8222;Waterboarding&#8220; sagt der Folterer: &#8222;Den Schei\u00df machen sie bald schon in der Grundschule, es ist legal!&#8220;<\/p>\n<p>Staat und Krieg bildeten auch f\u00fcr die Beschleunigung ((11)), ver\u00e4nderte Zeitpraktiken der modernen Gesellschaften immer neu wesentliche Impulse: Das gro\u00dfe Thema ist Vereinheitlichung: &#8222;Die Durchsetzung einheitlicher Landessprachen, W\u00e4hrungen, Zeitzonen, Bildungssysteme, Gesetzeslagen, Verwaltungssysteme, Abgabepflichten, Infrastrukturen und zentralisierter Steuerorgane erwies sich vor allem durch den damit einhergehenden Abbau innerstaatlicher \u00dcbersetzungs- und Transaktionshindernisse als ungeheurer Entwicklungs- und Zirkulationsbeschleuniger &#8230;&#8220; ((12)) Herrschaft durch \u00fcberlegene Geschwindigkeit ist ein uraltes Motiv, in der Neuzeit durch den b\u00fcrokratischen Verwaltungsapparat und die Entwicklung der Milit\u00e4rtechnik immer effektiver ausgebaut bis zu Interkontinentalraketen, Tarnkappenbombern und einer totalen Mobilmachung der nationalstaatlichen Bev\u00f6lkerungen. &#8222;Die Beschleunigung des Lebenstempos in der Moderne (ist) ganz wesentlich eine milit\u00e4rische Leistung.&#8220; ((13)) Denn schon das Kommando-Prinzip, Hierarchie, &#8222;Beschleunigung der Informations\u00fcbermittlung durch die konsequente Ausschaltung nicht-informationstragender Kommunikationsbestandteile &#8230;&#8220; (S. 318)<\/p>\n<p>Das letzte milit\u00e4rische Instrument, dessen Wirkung eine ungeheure Beschleunigung der gesellschaftlichen Verh\u00e4ltnisse bildet, ist das Internet, es war aber gerade schon als Versuch einer Entschleunigung des Krieges entstanden, sollten die Automatismen der Vernichtung umgehen: &#8222;Das \u201aArpanet&#8216; als Urform des Internet war eine Erfindung des US-Verteidigungsministeriums, um im Falle eines (sowjetischen) Atomangriffs durch Zerstreuung und De-Zentrierung der Kommunikationseinrichtungen zu verhindern, dass die amerikanischen Informationssysteme auf einen Schlag ausgeschaltet werden konnten.&#8220; ((14))<\/p>\n<p>Eine Beschleunigung geht heute nicht mehr von staatlich-milit\u00e4rischen Strukturen aus, sondern von deren De-Regulierung; also gibt es auch keine Normalbiographien mehr und damit ist pers\u00f6nliche Identit\u00e4t prek\u00e4r geworden.<\/p>\n<p>Heute zeigt weniger die Armee als die Spieleindustrie in die Zukunft: Die Egoshooter verbringen oft Tage vor den Konsolen, um in den Ranglisten aufzusteigen, hoffend dass man eine neue Waffe freigeschaltet bekommt, dass man gerade Zugang zum Spiel hat, wenn der Zufallsgenerator einem eine neue Waffe zuteilt, alles ganz wie im richtigen Leben. Auch die verschiedenen Levels (&#8222;meine Spielklasse&#8220; ; &#8222;spielt in einer anderen Liga&#8220; sagen die Ekelpakete), Ranglisten, Punktesysteme sollen &#8222;Leistung&#8220; darstellen. Neben dem Sport, der noch aus dem Industrialismus in die Zukunft ragt, bilden die Spiele Massenmedien mit Milliardenums\u00e4tzen. Und es ist nicht nur so, dass in den Spielen Realit\u00e4t etwas durch &#8222;authentische&#8220; Waffen abgebildet wird, es werden auch die Autos aus &#8222;Grand Theft Auto&#8220; gebaut!<\/p>\n<p>So wird auch f\u00fcr die &#8222;Industrie 4.0&#8220; \u00fcber eine &#8222;Gamification&#8220; des Arbeitslebens spekuliert. Die sch\u00f6ne neue Arbeitswelt ist zunehmend dadurch gekennzeichnet, dass Maschinen Menschen \u00fcberwachen, die Maschinen \u00fcberwachen.<\/p>\n<p>Das kann schnell langweilig werden. So propagiert etwa J\u00f6rg Niesenhaus, der fr\u00fcher Computerspiele entwickelte und heute Manager ist, dieses Konzept:<\/p>\n<p>&#8222;Menschen, die nach einer aufwendigen und teuren Ausbildung allein mit der \u00dcberwachung von Computerbildschirmen besch\u00e4ftigt sind, m\u00fcssen anders motiviert werden als klassische IndustriearbeiterInnen. Mit dem richtigen Wissen k\u00f6nne man Menschen in moderner Akkord-Arbeit in Flow-Zust\u00e4nde versetzen, \u00fcber Wettk\u00e4mpfe am modernen Flie\u00dfband Ablenkung herbeif\u00fchren und Ziele formulieren oder mit einem Punktesystem Anreize f\u00fcr Flei\u00df schaffen. Am Beispiel eines Disney-Freizeitparks zeigte Niesenhaus die vermeintlichen Vorz\u00fcge: Wenn die Arbeit der Reinigungskr\u00e4fte in Hotels zum Vergleich auf einer Leinwand angezeigt wird, arbeiten Menschen schneller. In einem Fall arbeitete eine Schwangere bis zur v\u00f6lligen Ersch\u00f6pfung.&#8220; ((15))<\/p>\n<p>Der Psychologe Ibrahim Mazari teilt die Spieler in &#8222;Achiver, Killer, Socializer und Explorer&#8220; ein; die &#8222;Gamifizierung&#8220; erm\u00f6glicht es Menschen &#8222;Reputation zu erringen, Gemeinschaften zu finden, Spannungsb\u00f6gen zu erleben, erreichte Ziele als Eigenleistung zu deuten (!) und Geschichten zu erleben.&#8220; ((16))<\/p>\n<p>Bisher schon eingef\u00fchrt sind solche Strategien vor allem im Marketing. Einen Anwendungsfall hat McDonalds geliefert: In einer Kampagne lie\u00df man Kunden einen Burger entwerfen, der dann ins McDonalds-Angebot aufgenommen wurde.<\/p>\n<p>Aber auch in der Produktion sind den Ranglisten, Fortschrittsbalken (&#8222;So entsteht Transparenz in der Erf\u00fcllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation&#8220; kommentiert dies Wikipedia) ((17)), spieltypischen Situationen keine prinzipiellen Grenzen gesetzt.<\/p>\n<p>So k\u00f6nne das unternehmerische Ziel zu einem pers\u00f6nlichen der einzelnen Mitarbeiter werden, alles gehe nur \u00fcber Anreize, vor allem &#8222;Jagen und Sammeln, heute vor Publikum&#8220;, also nicht mehr \u00fcber Repression, die nur unn\u00f6tigen Widerstand hervorruft.<\/p>\n<h3>V. Vorab-Militarisierung<\/h3>\n<p>Gibt es einen milit\u00e4risch-unterhaltenden Komplex? ((18)) Die Vorteile f\u00fcr beide Seiten sind offensichtlich: Realistische Szenarien f\u00fcr die Spieler; Dual Use der Technologien f\u00fcr milit\u00e4rische Simulation des Kampfgeschehens und im Spielemarkt, m\u00f6gliche Legitimationsbeschaffung f\u00fcr Kriege durch spielerisch hergestellte Identifikation mit den &#8222;eigenen&#8220; Soldaten, vielleicht sogar eine Heranf\u00fchrung Jugendlicher an das Berufsbild &#8222;Soldat&#8220; mit der Hoffnung auf Rekrutierung der begeisterten Spieler.<\/p>\n<p>So verwundert es nicht, dass es besonders in den USA seit 40 Jahren zwischen Universit\u00e4ten, Pentagon, CIA und Industrie gemeinsame Projekte gab. ((19))<\/p>\n<p>Besonders f\u00fcr m\u00e4nnliche Jugendliche sind die gewalthaltigen Computerspiele attraktiv. Das hat sicherlich damit zu tun, dass &#8222;M\u00e4nnlichkeit&#8220; traditionell einen hohen Anteil von Gewalt, Drohung mit Gewalt enth\u00e4lt, k\u00f6rpersprachlich, in der Redeweise, vor allem aber ganz real: Mit der Gewaltanwendung waren M\u00e4nner betraut &#8211; und M\u00e4nnlichkeit ist geradezu definiert durch die F\u00e4higkeit zur Gewalt.<\/p>\n<p>In vielen gesellschaftlichen Zusammenh\u00e4ngen wird diese Koppelung heute in Frage gestellt; die Erziehung durch Frauen, die Erfolge feministischer Bewegungen, die abnehmende gesellschaftliche Notwendigkeit von physischer St\u00e4rke &#8230; f\u00fchren zu einer Entwertung des alten Dominanzmodells.<\/p>\n<p>Dieses ist aber gleichzeitig in vielen gesellschaftlichen Situationen und in den Massenmedien, im Sport, pr\u00e4sent und mit Erfolg, St\u00e4rke, Stabilit\u00e4t assoziiert. Von dieser Grundkonstellation aus ist leicht zu begreifen, dass es befriedigend und ver-eindeutigend besonders f\u00fcr m\u00e4nnliche Jugendliche sein kann, wenn sie Rollen spielen k\u00f6nnen, in denen sie Sieger sind, die Ambivalenzen und Verletzungen und realen Peinlichkeiten unter einem Kult bewaffneter M\u00e4nnlichkeit begraben werden.<\/p>\n<p>Hier setzt das Rekrutierungsinteresse der Staaten an. Gerade wenn nicht mehr alle m\u00e4nnlichen Jugendlichen der allgemeinen Wehrpflicht unterliegen, ist es desto wichtiger, dass die Gesellschaft die Armee und milit\u00e4rische Interventionen akzeptiert, dass Werte und Verhaltensweisen der soldatischen Kultur anerkannt werden.<\/p>\n<p>In vielen gesellschaftlichen Bereichen sind Verhaltenstile und Normen entstanden, die den traditionell milit\u00e4rischen m\u00e4nnerb\u00fcndischen entgegengesetzt sind, aber nicht ohne Ambivalenzen. Neben dem Sport ist die Spieleindustrie die erfolgversprechendste Rekrutierungsbasis f\u00fcr das Milit\u00e4r. Hier sind die gr\u00f6\u00dften Affinit\u00e4ten und &#8222;Kompetenzen&#8220; f\u00fcr &#8222;milit\u00e4rische L\u00f6sungen&#8220;, die gesellschaftlichen Reserven f\u00fcr den Krieg.<\/p>\n<p>Letztlich m\u00fcndet das individuelle Bestreben, sogar das, sich gerade abzusondern und abzugrenzen, wieder in das gro\u00dfe Spiel der verwalteten Welt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nat\u00fcrlich sind soziale Situationen verhaltensbestimmend, nicht Medien. Wenn nach jugendlichen Gewalttaten, etwa Amokl\u00e4ufen besorgte P\u00e4dagogInnen behaupten, Tat-Ursachen im Medienkonsum gefunden zu haben, sollen h\u00e4ufig nur Familie, Schule, Vereine, Betriebe entlastet werden. 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